Essa matéria foi publicada primeiro no Empreender Saúde
Existem muitas formas de mudar o comportamento de um paciente, infelizmente a maioria delas não funciona. Falar para um paciente que ele tem que correr, praticar atividade física três vezes por semana, ou mudar radicalmente sua alimentação geralmente leva a uma mudança de comportamento de curto prazo, mas falha em criar uma mudança sustentável de comportamento.
Na Conferência Health 2.0 2013, uma tendência que se mostra crescente é a gamification, ou o uso de games para levar a mudanças de comportamento ou de percepções. Para crianças com câncer um interessante jogo demonstrado foi Remission 02, em que agentes quimioterápicos combatem células cancerígenas de forma bastante divertida, de modo a tornar a experiência da quimioterapia comprensível no universo da criança.
Uma iniciativa análoga, foi utilizada no Brasil pelo Hospital A.C. Camargo, que revestiu os quimioterápicos com roupas de super heróis e criou um gibi em que super heróis utilizam a medicação para combater o cancêr. Certamente, se o Super Homem está fazendo, eu também posso, é a mensagem que está sendo passada e que foi muito bem recebida pelos pacientes.
Outro jogo interessante é o CogCubed (www.cogcubed.com) que auxlia no Diagnóstico de Transtorno de Déficit de Atenção. As crianças têm que bater um martelo virtual, na tela que aparece um determinado personagem (veja o vídeo abaixo). O jogo apesar de simples foi desenvolvido por uma médica e um cientista da computação, recebeu investimento da Carnegie Mellon University e apresentou resultado de 80% de acerto no diagnóstico de Transtorno de Déficit de Atenção. Não será melhor para crianças e adultos terem problemas médicos diagnosticados através de jogos ao invés de questionários ? Quem de fato gosta de responder questionários com mais de 40 perguntas ?
Para incentivar a mudança de comportamento através do suporte da comunidade, a Omada Health, empresa muito forte em design fundada por profissionais que trabalharam na renomada consultoria de design IDEO, criou uma solução em que grupos de 20 a 30 pacientes diabéticos se apóiam através de uma rede virtual, no sentido de se manterem comprometidos e ativos com o tratamento do diabetes. O que os dados mostram é que o apoio social funciona, mas tem que ser restrito a um número de pessoas em que é possível manter uma conexão relevante com as pessoas, sendo que grupos muito grandes tendem a ser menos efetivos.
Outro produto interessante, é o Idify Dementia da Dinamarca, que está em fase beta, em que pacientes com demência tem a linha do tempo de suas vidas mapeadas com o auxílio de familiares, com o auxílio de fotos, sons e textos, a fim de que possam recordar mais facilmente de suas memóras, quem são e quem foram e assim realizar com maior facilidade suas atividades de vida diária. A idéia do produto surgiu através da experiência com um dos parentes de Michael, co-fundador da empresa, em que um familiar com demência sempre voltava aos mesmos dois ou três momentos de vida que necessitavam ser constantemente recordados e cuja lembrança tornava este paciente mais interativo com o mundo exterior.
Assim, não deixe de considerara os games ao elaborar uma estratégia de mundança de comportamento ou ao elaborar o novo produto da sua empresa.